KÜTÜPHANE

Blood, sweat, and pixels : the triumphant, turbulent stories behind how video games are made

Blood, sweat, and pixels : the triumphant, turbulent stories behind how video games are made
Yazar
Schreier, Jason
Kütüphanedeki Yer Numarası
GV1469.3 .S37 2017

    Katalog Kaydı:  Tıklayınız 

Hayalinizdeki işe sahipsiniz - video oyunları yapıyorsunuz. Harika bir projeniz, harika tasarımlarınız ve akıllı kontrolleriniz var. Bir sabah yapımcınızdan bir telefon alıyorsunuz. Duvardan atlama numarasının işe yaramayacağı ortaya çıktı çünkü sanatçıların sadece tesisatçının bu şekilde hareket etmesi için ayrı bir animasyon tasarlayacak zamanları yoktu. Ayrıca, baş tasarımcınız programcılara sürekli mikro yönetim uyguluyor ve bu da onları çıldırtıyor. E3 demonuz iki hafta içinde teslim edilecek ve bunu dört haftadan daha kısa sürede bitirmenizin mümkün olmadığını biliyorsunuz. Sırf teslim tarihlerine yetişebilmek için oyunun en büyük özelliklerinden bazılarını çıkarmanız gerekecek. Ve aniden yatırımcı 10 milyon dolarlık bütçeyi 8 milyon dolara indirip indiremeyeceğinizi soruyor, bunu gerçekleştirmek için birkaç kişiyi işten çıkarmanız gerekse bile mi? Video oyunu geliştirmeye hoş geldiniz. Yazar, sektörde geçirdiği yıllar boyunca geliştiricilerin, piyasaya sürülen her oyunun bir mucize olduğunu söylediğini sık sık duymuştur. Bu kitapta yazar sizi en büyük oyunlardan bazılarının perde arkasına götürüyor ve geliştirme ekiplerinin yol boyunca karşılaştıkları mücadeleler ve başarısızlıklarla ilgili daha önce hiç anlatılmamış hikayeleri paylaşıyor. Harika hikâye anlatımı ve duvardaki ayrıntılar konusundaki ünü, okuyuculara perde arkasında gerçekte neler olup bittiğine dair şimdiye kadarki en net resmi sağlayacaktır. Her bölüm, dokuz rakamlı bütçelere sahip büyük stüdyolardan, ekiplerinde yarım düzine kişinin çalıştığı bağımsız oyunlara kadar farklı bir oyunu kapsayacak. Bölümler ayrıca temellerin oluşturulmasından lansman sonrası hayran tepkilerine göre ayarlamaya kadar süreçteki çeşitli konulara odaklanacak. Bu kitap okuyuculara dünyanın en büyük eğlence endüstrilerinden birine içeriden benzersiz bir bakış sunacak. -- Yayıncı tarafından sağlanmıştır

En popüler oyunların yapımında kullanılan yaratıcı ve teknik lojistik, oyunların kendisinden daha zorlu ve karmaşık olabilir - çoğu zaman sonsuz bir labirent ya da dipsiz bir uçurum gibi görünebilir. Bu kitapta yazar okuyucuları, yaratıcısının altı yüz aşırı çalışan mazlumdan oluşan bir ekip ya da yalnız bir dahi olabileceği bir video oyunu geliştirmenin perde arkasında büyüleyici bir yolculuğa çıkarıyor. Sanatsal zorlukları, teknik imkansızlıkları, pazar taleplerini ve şirketler tarafından işlere atılan Donkey Kong büyüklüğündeki maymun anahtarlarını keşfeden bu kitap, herhangi bir oyunu tamamlamanın nasıl Sisifos'tan daha fazlası olduğunu ortaya koyuyor - mucizeden başka bir şey değil. En çok satan oyunlardan ve en kötü şöhretli başarısızlıklardan bazılarını inceleyen yazar, RPG stüdyosu BioWare'in Dragon Age'i inşa etmek için imkansız bir programı aşma ve sayısız teknik kabusun üstesinden gelme mücadelesi olsun, okuyucuları geliştirme sürecinin cehennem ateşine daldırıyor: Inquisition; bağımsız geliştirici Eric Barone'un kırsal yaşam RPG'si Stardew Valley'i bir adamın vizyonundan milyonlarca dolarlık bir franchise'a dönüştürmek için tek başına gösterdiği çabalar; ya da Bungie çalışanlarının Star Wars ve Lord of the Rings kadar ikonik olmasını umdukları yepyeni bir evren olan Destiny'yi yaratmak için Microsoft'taki kurumsal efendilerinden ayrılmaları - neredeyse stüdyolarını parçalasa bile. Bu, geliştirme cehenneminde bir yolculuk ve nihayetinde hayal edilebilecek en iyi oyunları yaratma arayışlarında dağ gibi engelleri aşan adanmış fanatiklere ve isimsiz kahramanlara bir övgüdür.